5 benefícios e bons exemplos de gamificação na educação

Aprender brincando. O que parece ser o sonho para muitos estudantes é possível através de algumas técnicas e ferramentas que são consideradas tendências no ensino. Entre essas técnicas está o processo de gamificação na educação. Essa tendência nada mais é do que se apropriar de alguns elementos e da linguagem utilizada nos jogos e levar tudo isso para as salas de aula.

O interessante dessa metodologia é que ela aumenta a interatividade, o interesse e o aprendizado dos alunos. E outra boa notícia é que a gamificação na educação pode ser aplicada em qualquer etapa do processo de ensino e aprendizagem. Ou seja, ela pode ser utilizada em sala com os mais novos, com os alunos nas fases iniciais, até a graduação. Neste post você irá conhecer os bons exemplos nessa área e aprender um pouco mais sobre os benefícios dessas iniciativas.

Mas, afinal, como a gamificação na educação é realizada na prática?

Primeiro, é importante avançar na compreensão sobre o conceito de gamificação. Essa prática, que pode ser levada para o campo da educação, utiliza projetos e mecanismos de games em contextos variados e que, geralmente, não estão relacionados a jogos.

Assim, na prática, a gamificação na educação inclui questões como rankings, premiações ou desafios que devem ser cumpridos pelos alunos/acadêmicos durante as suas atividades educacionais.

Quer saber mais sobre esse assunto e como você pode interagir em um projeto que tenha o componente da gamificação? Então confira alguns benefícios de trazer os aspectos do mundo dos jogos para o ambiente de graduação e veja como utilizar essa metodologia no seu processo de ensino e aprendizagem:

1. Participação efetiva do aluno

O sistema de gamificação na educação pode trazer inúmeras vantagens tanto para alunos quanto para professores. Um dos principais benefícios da gamificação é o estudante participar mais das aulas e, por consequência, ter um interesse maior nos conteúdos de cada disciplina.

Por exemplo: uma das formas de promover a gamificação em cursos de graduação é distribuir desafios para que eles sejam resolvidos pelos alunos. De acordo com o avanço que vão conquistando no desafio ao propor soluções para o problema apresentado, os estudantes vão ganhando pontos e subindo no ranking.

Com essa forma de trabalho, além de o estudante precisar pensar em abordagens e saídas inovadoras, ele também pode fazer parte do “jogo” junto com os outros participantes ao propor novos desafios e/ou regras para o processo de gamificação. Tudo isso envolve o aluno, tornando o processo de aprendizagem algo coletivo e no qual o estudante assume o protagonismo do seu ensino.

Para que essa metodologia seja efetiva, o professor deve sempre analisar o que funcionou em cada projeto e turma e como ele pode melhorar o trabalho nas suas próximas ações.

Para isso, será importante estar aberto a debates durante e ao final das disputas para entender em qual parte o aluno se sentiu mais motivado, como buscou aquelas soluções e qual tema mais despertou interesse. É fundamental ter esse acompanhamento, uma vez que é comum trabalhar a gamificação na educação em tarefas interdisciplinares.

2. Conectado a desafios reais

Vamos imaginar a gamificação no curso de Engenharia Civil, por exemplo. O professor propõe a formação de times para elaborar um projeto de um prédio ou qualquer outro empreendimento. A cada etapa, são colocadas novas regras e desafios.

Por exemplo: o cliente exigiu que o prédio tivesse um baixo custo, porém que apresentasse também qualidade. Depois, uma mudança na legislação exige uso de materiais sustentáveis. Por fim, os alunos descobrem que parte do terreno abrange uma área de preservação ambiental.

Com esta apresentação gradativa de regras e de aspectos do projeto que os estudantes não conheciam à princípio, os alunos estarão mais conectados à realidade do mercado. Ou seja, esse exemplo de gamificação mostra para os acadêmicos como é comum ter mudanças e adaptações ao longo dos projetos.

Ao trabalhar em uma dinâmica que apresente essas características, os alunos aprenderão a ser flexíveis e a pensar em novas soluções para os problemas que envolvem o trabalho na área.

3. Melhor assimilação

Pense em dois cenários dentro de uma sala de aula. Em um deles, o professor passa o conteúdo da disciplina, os estudantes decoram e fazem provas que vão ajudar a avaliar o conhecimento que eles obtiveram no processo.

No outro cenário os alunos passam por desafios, trabalham em equipe e apresentam soluções, com prazos apertados, para problemas ligados com as suas áreas. Nesse último exemplo, como a turma é dividida em equipes, os alunos aprendem através de disputas com concorrentes e, no final, uma equipe é considerada vencedora.

É muito provável que, com a gamificação na educação, que é o segundo cenário que apresentamos, os alunos participem mais do processo de aprendizagem, busquem soluções a desafios conectados à realidade e, como consequência disso tudo, assimilem melhor o conteúdo daquela disciplina. Todas essas características podem contribuir, depois, para que os acadêmicos daquela área tenham uma trajetória profissional de maior sucesso.

Uma pesquisa de professores de Física do Ceará, cujos resultados foram publicados em um artigo em 2019, aponta que os alunos da disciplina que passaram por um processo de gamificação em sala de aula tiveram um ganho de conhecimento bem superior aos que tiveram aulas meramente expositivas.

Os pesquisadores apontam que o método tem alto potencial de promover o aprendizado ativo dos alunos. Até porque outra característica da gamificação na educação são os feedbacks imediatos, o que também contribui para os alunos identificarem e corrigirem possíveis erros no seu aprendizado.

4. Aulas mais descontraídas

Outro ponto positivo do processo de gamificação na educação são as aulas mais descontraídas, com participação e debates mais frequentes entre alunos e professores. Esse processo facilita o aprendizado e torna o ensino mais leve, eficiente e interativo. Para isso, o professor também pode apostar no uso de novas tecnologias.

Por que não aproveitar recursos tecnológicos como o QR Code para estabelecer pistas que levem à solução dos desafios propostos em sala de aula? Por que não incentivar que os próprios alunos pensem em como desenvolver aplicativos de celular para resolver problemas que existem na realidade da profissão na qual eles estão se formando? Ou então criar avatares para identificar os integrantes de cada equipe?

No final do processo de gamificação na educação, os alunos com melhores pontuações podem mostrar aos demais os seus projetos e ganhar bonificações nas avaliações. Lembrando que é sempre válido o professor aproveitar a destreza dos alunos com as ferramentas digitais para tornar a aula mais envolvente e proveitosa.

5. Desenvolvimento de novas habilidades

Habilidades consideradas essenciais hoje no mercado de trabalho, como saber trabalhar em equipe, podem ser desenvolvidas durante as dinâmicas que envolvem a gamificação na educação. Afinal, nestes processos, o aluno é estimulado a fazer projetos e a solucionar desafios em grupo. Assim, o estudante pensa em estratégias em conjunto, além do grupo definir lideranças, dividir as tarefas e cada um assumir as suas responsabilidades.

Nesses projetos também são desenvolvidas outras habilidades socioemocionais valorizadas no mercado de trabalho, como um perfil inovador e que aprende com os erros. Uma forma de estimular esta última característica é o professor propor desafios nos quais o aluno perde ponto com os seus erros. Isso pode fazê-lo refletir sobre cada decisão, buscar outras soluções e ver que é possível recuperar a pontuação perdida em desafios futuros.

Assim, ao adotar a gamificação na educação, aprende-se de fato com cada “erro” no processo de aprendizagem ao invés de ignorar o erro ou tratá-lo como inaceitável. Isso será algo importante já que, na trajetória profissional o aluno, muitas vezes ele terá que passar por situações semelhantes e precisará corrigir a rota, rever os processos e buscar novas saídas conforme os problemas se desdobram de maneira diferente do inicialmente previsto.

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